マニュアル - ルール

ルール

「WORLFARD」の詳細なルールについて説明していきます。

但し、「WORLFARD」ではプログラムが効果の適用やさまざまな処理を自動で行います。 そのため、プレイヤーはそれほど詳細なルールについて熟知する必要はありません。 「WORLFARD」を初めてプレイする方は、操作方法を読みながら、とりあえずプレイしてみることをオススメします。 他のTCGなどをやったことがある方は、触ってみるだけで大体の部分は理解できると思います。 その上で、疑問に思ったところを調べるためや、より深く「WORLFARD」を知って楽しみたい場合などに、 このルールを読んでみるといいかもしれません。

このルール説明を読む場合は、上から順に読んでいくのはオススメしません。 まずは、わかりにくい点の多い戦闘や 独自要素の多いタワー辺りから読むことをオススメします。

(※2015/03/31 更新 ver.1.6.0対応)

インデックス


基本情報

ここではこのゲームに登場する基本的な要素・情報について説明していきます。

カードの種類

カードの種類は大きく分けて2種類あります。また、スペルカードはさらに3種類に分類されます。

ユニットカード(UT)
ステージに置いて詠唱し、ユニットを召喚するカードです。ユニットは戦闘やスキルの使用などを行い、プレイヤーを助ける存在です。VIT以上のダメージを受けると、破壊されソウルとなります。
スペルカード
テーブルに置いて詠唱し、さまざまな効果を与えるカードです。

ミドルスペル(MS)
もっとも基本的なスペルで、メインフェイズに詠唱することができます。詠唱されると効果が処理され、処理後墓地に送られます。
ショートスペル(SS)
メインフェイズに加え、バトルフェイズの特定のタイミングにも詠唱することができます。相手のバトルフェイズにも詠唱することができるため、相手の計画を妨害することができます。
ロングスペル(LS)
メインフェイズに詠唱することができます。MSやSSと違い、詠唱後テーブルに留まり効果を与え続けます。但し、対象をとるタイプのLSは対象が存在しなくなった時点で墓地に送られます。

パラメーター


共通パラメーター

ユニットカード、スペルカードが共通して持つパラメーターです。
名前
カードの名称のこと。テキストでは[N=○○]と表記されます。
属性
火、水、風、地、光、闇の6種類があります。コストが属性別に区別されるような制限はありません。テキストでは[E=○○]と表記されます。
ファミリー
カードの小さなジャンル区分のこと。基本的にカードが持つ個別のスキルなどで参照されます。テキストでは[F=○○]と表記されます。
LV
カードの強さを表しており、そのカードを詠唱するために必要なコストに対応しています。テキストでは[LV○○]と表記されます。
テキスト
それぞれのカードが持つ特別な能力がここに書かれています。「・」や「!」、「○」などで始まるテキストの1段落は、スキルという1つのまとまりで扱われます。

ユニットパラメーター

ユニットカードだけが持つパラメーターです。
STR
攻撃力のこと。戦闘では、この値から相手のDEFを引いた値が相手へのダメージとなります。0未満にはなりません。テキストでは[STR○○]と表記されます。
VIT
耐久力のこと。この値以上のダメージを受けると、ユニットは破壊されます。また、なんらかの効果によってこの値が減少し残りVITが0になったとき、そのユニットは消滅します(ソウルにならず墓地に送られる)。0未満にはなりません。テキストでは[VIT○○]と表記されます。
AGI
移動力、素早さのこと。攻撃範囲、防御範囲に影響します。0未満にはなりません。0の場合、ユニットは攻撃やブロックを行うことができません。詳細は後述します(戦闘)。テキストでは[AGI○○]と表記されます。
DEF
守備力のこと。ダメージを受ける時、この値の分だけダメージを軽減します。但し、マイナスの場合、この値の分だけダメージが増加します。基本的に全てのユニットは最初[DEF=0]で、スキルなどによって増減します。0の時は表示されません。テキストでは[DEF○○]と表記されます。

エリア

ゲームで利用される領域について説明します。

手札
それぞれのプレイヤーが持つ自由に利用することができるカード郡のこと。基本的に、その所有者のみしか中身を見ることはできません。手札の枚数に上限はありません。
デッキ
基本的にプレイヤーは中身を見ることも順番を並べ替えることも出来ません。デッキの枚数は40から60枚で開始され、スタートフェイズに残り枚数が0枚でドローできなかったプレイヤーはゲームに敗北します。
ステージ
ユニットを置くことができるエリアのこと。プレイヤーは、お互いにユニットを自分のステージに召喚することができます。1箇所のステージスポットにはユニット1体しか置くことができません。
テーブル
スペルを置くことができるエリアのこと。プレイヤーは、お互いにスペルを自分のテーブルに置いて詠唱することができます。1箇所のテーブルスポットにはスペル1枚しか置くことができません。
タワー
カードをタワーカードとして置くことができるエリアのこと。プレイヤーは、1ターンに1度自分の手札のカード1枚を自分のタワーカードとしてタワーに置くことができます。1箇所のタワースポットには最大5枚までカードを重ねることができます。タワーは重ねたカードの枚数をHT(高さ)として扱います。なんらかのカードを詠唱する時などに、タワーをブレイクすることでそのHT分のコストを生成します。タワースキルや属性効果などのタワーの効果にはそのタワーの1番上のカードのみが影響します。
ソウル
ステージで破壊されたユニットが送られるエリアのこと。カードを詠唱するときに、墓地に送ることで1枚につき1点のコストを生成します。お互いのプレイヤーはその中身を確認することができます。
墓地
使用済みのカードを置くエリアのこと。詠唱したスペルや消滅したユニット、使用したソウルなどがここに置かれます。お互いのプレイヤーはその中身を確認することができます。
封印
使用不可能になったカードを置くエリアのこと。お互いのプレイヤーはその中身を確認することができます。
ハート
デッキ作成時に選択した3種類のカードが置かれるエリアのこと。後述のハートキャストやダメージ軽減のために使われます。

また、特別の指定がないかぎり、カードを手札、デッキ、ソウル、墓地、封印に移動させるときには、そのカードのオーナーのエリアに移動させます。

プレイヤー

ゲームを行う人のことで、「WORLFARD」では2人のプレイヤーで対戦を行います。 プレイヤーはゲーム開始時には、お互いに40~60枚のデッキを持ち、12点のライフを持っています。 それぞれのプレイヤーは自分のカードを使ってゲームを進めていき、最終的に相手プレイヤーを敗北させたプレイヤーの勝利となります。(決着) また、ライフはカードの効果などによって初期値の12点を超えて増える場合もあります。

状態変化

ゲーム中ユニットはなんらかの状態変化を持つことがあります。 状態変化は1度に1種類しか持つことができず、すでに状態変化を持つユニットが なんらかの効果によって別の状態変化を与えられた場合、 古い状態変化は打ち消され、新しい状態変化のみを持った状態になります。 また、状態変化は以下のような種類があり、テキストでは[CON=○○]と表記されます。

睡眠
この状態のユニットは、移動、起動スキルの起動、攻撃、ブロック、回避を行うことができません。この状態変化は、ターン終了時に取り除かれます。通常、召喚時に与えられます。
この状態のユニットは、自分のスタートフェイズの処理でダメージが取り除かれなくなります。なんらかの効果によって取り除かれない限り、この状態変化は継続されます。
麻痺
この状態は、ユニットが自分のスタートフェイズの処理やなんらかの効果によってリカバリーされる時、この状態変化を取り除くことで、そのリカバリーを無効にします。この状態変化を持っていても攻撃や移動が制限されることはありません。
呪い
この状態は、ユニットが持つ全てのスキルを無効にします。なんらかの効果によって取り除かれない限り、この状態変化は継続されます。
激昂
この状態のユニットは、攻撃が可能な場合、必ず攻撃を行わなければならず、移動、起動スキルの起動、回避を行うことができません。この状態変化は、戦闘終了時に取り除かれます。
衰弱
この状態のユニットは、攻撃を行うことができません。衰弱にはカウントがついており、このカウントがターン終了時に1減ります。そして、このカウントが0になるとこの状態変化が取り除かれます。

テキスト

カードが持つテキストには、そのカードが持つ特別な能力や効果などが示されています。 また、そのテキストにはいくつかの特別な表記方法があります。

パラメーター指定
[]で括られたテキストはカードやユニットが持つパラメーターを示しています。
有効状態
<>で括られたテキストは以下に続くスキルが有効になる状態を示しており、そのカードが<>で指定された状態である場合にのみ、以下のスキルが有効となります。例えば、<ハート>などとあった場合、これはそのカードがハートカードである場合にのみ有効であることを示します。
使用条件
{}で括られたテキストは以下に続くスキルを使用するための条件を示しています。この指定があるスキルを使用する時、指定された条件が満たせない場合、そのスキルを使用する事ができません。
コスト支払い指定
〔〕で括られたテキストはその点数のコストを支払うことを示しています。{コスト:〔2〕}と指定があった場合、追加コストとして、2点のコストを支払わなければ、そのスキルを使用する事ができません。
対象指定
【】で括られたテキストはそのスキルの対象を示しています。【】で指定された対象が選択できない場合、そのスキルを使用する事ができません。また、詠唱後にリアクションなどで対象がフィールドから離れるなどして、処理開始時に対象が正しく選択できなくなった場合、そのスキルは処理されずに終了します。
補足説明
()で括られたテキストは補足的な説明を行うために用いられます。

ゲームの基本

ここではゲーム中に行われる基本的な動作やシステムなどを説明します。

コスト

カードを詠唱―ユニットの召喚、スペルの使用―するときには、そのカードのLV分のコストを払わなければいけません。 以下にそのコストの生成の仕方や利用の仕方などを記述します。


コストの生成

コストの生成を行う方法は2種類あります。

一つは、タワーを利用する方法です。 タワーをブレイクすると、そのタワーのHT(重ねた枚数)分だけコストを生成することができます。 このとき、1つのタワーの中で1部分だけ、必要なコスト分だけをブレイクするということはできません。 タワーをブレイクするときは、そのタワーの全てのカードをブレイクしなければなりません。 また、タワーをブレイクした場合、そのタワーの上にユニット(キーパー)が乗っている場合は、 そのキーパーもブレイクされます。 つまり、タワーをブレイクする場合は、タワーそのものがレディー状態であり、 かつ、キーパーもレディー状態である必要があります。

ちなみに、このような関係はあくまでユニットとタワーとの間だけで、 同じライン上にロングスペルなどがあったとしても、それはタワーのブレイク等には一切影響を及ぼしません。

もう一つは、ソウルを利用する方法です。 ソウルは墓地に送ることで、1枚につき1点のコストを生成することができます。 ソウルは使用する枚数を自分で任意に選択して使用することができます。

コストの生成は、上記の二つの方法の片方だけで行ったり、または両方を併用して行ったり、 プレイヤーが自由に選択して行うことができます。


カードの詠唱

カードを詠唱するには、まずそのカードを置くスポットを決めます。 ユニットカードの場合はステージスポットに、スペルカードの場合はテーブルスポットに置きます。 置くスポットを決めた後、そのカードのLV分のコストを支払います。 コストが正しく支払われると、カードの処理が行われます。 カードの処理は、ユニットカードであればユニットが召喚されスポットに留まり、 スペルカードは効果が処理され、MS・SSの場合は墓地に送られ、LSの場合はスポットに留まります。

スペルを詠唱する時、置くスポットのライン上のタワーと同じ属性を持つ場合、後述の「属性効果」によってコストが1点軽減されます(属性効果)。

カードの詠唱のためにコストを払う場合、ソウルでは必要コストまで任意枚数を選択して、 コストを払うことができます。しかし、タワーで払う場合、その払い方に注意しなければならないことがあります。 コストは必要コストを超過して生成することは許されますが、 余分にタワーをブレイクすることはできないという点です。 ちなみに、タワーと同様に余分にソウルを選択することもできません。


例)LV5のユニットを召喚する場合のタワー選択
HT4 + HT2 ⇒ OK
1点分のコストが超過していますが、HT2を選択しなければコストが足りなくなるため、HT2のタワーをブレイクすることは余分ではありません。そのためこの選択でコストを払うことができます。
HT3 + HT2 + HT1 ⇒ NG
1点分のコスト超過という点で上と同じですが、HT1が無かったとしてもコストは満たされているため、HT1の選択は余分です。この場合HT1を選択してコストを払うことはできません。

タワー

ここではWorlfardの目玉の1つである独自のタワーシステムについて説明します。


タワーのセットアップ

タワーのセットアップとは、手札からカード1枚をタワースポットに出し、それをタワーカードとすることです。 セットアップは1ターンに1度だけメインフェイズに行うことができます。 1stメインフェイズにタワーのセットアップを行わなかった場合、 2ndメインフェイズでセットアップを行うことができます。

手札から出したカードは、自分のタワースポットのいずれかを選択して置きます。 ここで、既にタワーカードが置かれているスポットを選択した場合、そのタワーカードの上に そのタワーカードと同じ状態(レディー状態であればレディー状態で、 ブレイク状態であればブレイク状態)で重ねます。重ねられる枚数は1スポットにつき最大5枚までです。 タワーカードが置かれていないスポットを選択した場合、レディー状態で置きます。


コスト源

タワーの重要な役割の一つはコスト源となることです。 タワーは、ブレイクすることでそのHT分のコストを生成することができます。 また、ブレイクしたタワーは、次の自分のターンのスタートフェイズでリカバリーされますので、 次のターンにまた利用することができます。

しかし、タワーは今後使うであろうカードのレベル分に相当する枚数を、とりあえず出しておけばいいというものではない部分もあります。 「WORLFARD」ではそのタワーの出し方をよく考える必要があります。 重要なポイントを少し解説しておきます。

ポイントの1つ目は、タワーは重ねることができる、という点です。 タワーはコストを得るときに、そのタワーの全てのカードをブレイクしなければならないため、 1枚1枚ブレイクして、必要なコストだけを得るということができないようになっています。 このため、効率よくコストを得るためには、タワーカードにする枚数だけではなく、 どのようにどれだけ重ねるのかという点にも注意しなければなりません。

2つ目は、タワーの上にはユニットを置くことがある、という点です。 タワーの上にユニットを置くことのメリットや効果などについては後述しますが、 タワーをコスト源として利用する際にも、タワーの上にユニットが乗っているということが大きな影響を及ぼします。 それは、タワーをブレイクすると、その上に乗っているユニット(キーパー)も同時にブレイクされるということと、 キーパーがブレイクしている場合には、タワーをブレイクすることができないということです。 ユニットが攻撃などを行うとブレイクしてしまうため、これはある種のユニットの行動コストのようなものになります。 キーパーにより大きなメリットを与えるためには、より高いタワーの上に乗せる必要がありますが、 高いタワーの上に乗せると、その分行動コストは高くなるということになります。 このようなシステムのため、タワーをうまく使うには、ユニットをどのタワーに乗せて、そのタワーのコストを新たなユニットの召喚のために使うのか、 キーパーの行動のために使うのかなど、コストを何に配分するかまでを考えなければなりません。

タワースキル

一般的にカードゲームでは、ユニットやスペルがさまざまな能力を持っていると思いますが、 「WORLFARD」ではコスト源でもあるタワーもさまざまな能力を持っています。 それがタワースキルです。カードテキストには<タワー:HT=3~>などと表記されています。 タワースキルはタワーの一番上にあるカードのみが有効で、 下にある重ねられているカードのタワースキルは無視されます。

また、タワースキルは、ユニットなどが持つスキルとは少し扱い方が違います。
適用条件
タワースキルには多くの場合、その適用を行える条件が設定されています。 条件は<タワー:○○>のように書かれている部分であり、そのカードが置かれるべきHTを指定しています。
<タワー>
HTに関係なく、そのカードがタワーに置かれている場合にスキルが適用されます。
<タワー:HT=○>
そのカードが○で指定されたHTのタワーに置かれている場合にだけスキルが適用されます。
<タワー:HT=○~△>
そのカードがHT○以上△以下のタワーに置かれている時にスキルが適用されます。このとき、どちらかの指定が省略される場合がありますがその場合は、HT○以上もしくは、HT△以下という指定になります。
適用範囲
タワースキルは基本的にそのタワーの上に乗っているユニット(キーパー)にのみ効果が適用されます。

属性効果

タワーの上に乗っているユニット(キーパー)が、タワーが持つ属性と同じ属性を持っている場合、 キーパーはそのタワーに乗っている間、[VIT+1]を受け続けます。 タワーが持つ属性はタワーの一番上のカードの属性だけが有効となります。 例えば、風属性のカードの上に火属性のカードを重ねたタワーの場合、火属性だけを持っていることになり、 風属性のユニットを乗せても、属性効果は得られません。

また、スペルの場合、詠唱時にタワーが持つ属性と同じ属性を持っている場合、 詠唱するのに必要なコストが1点軽減されます。

ソウル

Worlfardにはタワー以外のコスト源がもう一つあります。それがソウルです。

ソウルの発生

ステージ上でダメージを受けるなどして破壊されたユニットはソウルとなります。 しかし、VITを下げる効果などでユニットの残りVITが0になった場合は、 破壊ではなく消滅とされ、ソウルにならず墓地に送られます。

ソウルの使用

ソウルはコストを払うときに任意の枚数を墓地に送ることで、 墓地に送った枚数分のコストを生成することができます。 このときに、必要以上のソウルを墓地に送ることはできません。

ユニット

召喚されたユニットはVITが0になるまで、ステージ上に留まり、 攻撃や移動、スキルの使用などを行うことができます。

ユニットの召喚

ユニットはメインフェイズに手札からユニットカードを出し コストを払うことによって召喚することができます。 ユニットは[CON=睡眠]の状態変化が付与された状態で召喚されます。 [CON=睡眠]の状態変化は、ターンエンド時に取り除かれます。 また、[CON=睡眠]の状態変化を持つユニットは、 以下のようなユニットの行動を行うことができません。

ユニットの行動

レディー状態のユニットはいくつかの行動を行うことができます。
移動
隣接するスポットにカードが置かれていないとき、メインフェイズにユニットは隣接するスポットに移動することができます。移動したユニットはブレイクされます。
スキルの起動
!で始まるスキルは起動スキルであり、メインフェイズにレディー状態のユニットはそのスキルを起動することができます。起動スキルには{コスト:ブレイク}という記述があることがありますが、これはこのスキルを起動することでブレイクすることを示します。
攻撃
バトルフェイズにレディー状態であり、AGIが1以上のユニットは攻撃を行うことができます。詳細は後述します。
ブロック
相手のバトルフェイズにレディー状態であり、AGIの守備範囲のスポットに相手が攻撃宣言したとき、ユニットはブロックを行い、相手のユニットと戦闘を行うことができます。詳細は後述します。
回避
相手のバトルフェイズにレディー状態であり、相手が対象宣言したスポットにいるユニットは、AGIが相手の戦闘ユニットのAGI以上であれば、回避を行うことができます。詳細は後述します。

ハート

ハートカードにはいくつかの独特な役割があります。ここではそれらのハートの役割について説明していきます。

カードの配置

ハートカードはデッキ作成時に3種類のカードを選択しておきます(同名カードを2枚以上選択することはできません)。 そして、ゲーム開始時に選択しておいたハートカードがランダムな順番で配置されます。 配置されたハートは一番上のカードのみが表側表示となり、 それ以外のカードは表になるまでコントローラーも内容を確認することはできません。

ダメージの軽減

プレイヤーにダメージが与えられるとき、レディー状態のハートカードを1点のダメージにつき、 1枚ブレイクすることで、そのダメージを軽減します。 また、ブレイクされたハートカードはターンプレイヤーのスタートフェイズ毎に1枚づつリカバリーされます。

ハートキャスト

ハートカードの一番上の表側表示になっているカードはハートキャストというシステムで詠唱することができます。 ハートキャストを行うには通常のコストに追加して、詠唱するカードが持つ属性と同じ属性を持つソウル1枚を払わなければなりません。 追加のコストを払った後は通常の詠唱と同じように詠唱されます。 但し、ハートキャストは詠唱しか出来ませんのでタワーカードとしてセットアップすることはできません。 また、その使用したカードはハートから取り除かれ、次のハートカードが表側表示となります。

スペル

スペルはメインフェイズに詠唱することができます。 但し、ショートスペルはバトルフェイズ(相手のターンを含む)の特定のタイミングに詠唱することもできます。 詠唱すると、○で始まるスキルを処理します。 テキストに【】(対象の指定)がある場合、使用に際して効果を及ぼすものをその指定された特定の条件の中から選ばなければならず、 適切な対象を選択できない場合、そのスペルを使用することはできません。 また、詠唱後効果の処理前に、指定した対象が存在しなくなった場合、処理は行われず詠唱は終了します。 他方で、対象をとり影響を与え続けるタイプのロングスペルは、 発動後、すべての対象が存在しなくなった時点で墓地に送られます。

戦闘

ユニットはバトルフェイズに戦闘を行うことができます。 戦闘では以下のステップに従って処理が進みます。

  1. 攻撃宣言
  2. 対象宣言
  3. 防御宣言
  4. 戦闘処理
  5. 終了処理

また、対象宣言後と防御宣言後にリアクション(ショートスペルを使用できるタイミング)があります。 ここではこれらのステップについて説明していきます。

攻撃宣言

攻撃宣言は、相手プレイヤーに自分が攻撃することを宣言し、攻撃を行うユニットを決定する行為です。 ターンプレイヤーは自分のステージのレディー状態でありAGIが1以上のユニットを指定して、 攻撃宣言を行うことができます。 指定したユニットは、以降戦闘終了まで攻撃ユニットとして扱われます。 また、攻撃ユニットは戦闘ユニットとしても扱われます。 この決定は戦闘が終了されるまで変更されることはなく、維持されます。 そして、攻撃ユニットが攻撃時に発動するスキルを持っている場合、この宣言後に処理されます。

一度宣言した攻撃宣言はキャンセルすることができません。攻撃宣言を行う場合は、事前によく考えた上で行うようにしましょう。

対象宣言

攻撃宣言を行った後、プレイヤーはさらに対象宣言を行います。 対象宣言は、攻撃を行うユニットが狙うスポットを選択し、宣言する行為です。 「WORLFARD」での攻撃は、相手のユニットや相手プレイヤーなどを攻撃対象にするのではなく、 相手のステージスポットを選択して、つまり位置を指定して行います。

対象は攻撃ユニットが居るスポットからの距離がAGI以内である相手のステージスポットを 選択できます。これは、攻撃ユニットがAGIの分だけ移動し、宣言したスポットまで 攻撃しにいくイメージです。 AGIはシミュレーションゲームでの移動範囲のようなものと考えると理解しやすいかもしれません。 また、AGIが0のユニットは移動距離が足りずに相手のスポットに行くことができないために、攻撃ができないようになっています。

そして、この宣言後、攻撃ユニットになったユニットはブレイクします。 さらに、このあとリアクションを行うことができるタイミングがあります。

防御宣言

ターンプレイヤーが対象宣言を行った後、相手プレイヤーは防御宣言を行います。 防御宣言では、ブロックを行うユニットを宣言するか、対象のスポットにいるユニットが回避するか、 もしくは何も行わないことを宣言することになります。

ブロックを行うことができるのは、対象宣言されたスポットまでの距離がAGI以内であるレディー状態のユニットです。 ブロックを行った場合、戦闘はユニット同士の戦闘となります。 ブロックを行ったユニットは、以降戦闘終了まで防御ユニットとして扱われます。

回避は、相手が対象宣言したスポットにいるユニットがレディー状態であり、AGIが攻撃ユニットのAGI以上の場合に行うことができます。 回避を行った場合、戦闘はプレイヤーへの攻撃となります。また、回避を行ったユニットはブレイクします。

そして、ブロックも回避も行わなかった場合、対象宣言されたスポットにユニットが存在する場合は、 そのユニットがそのまま防御ユニットとなり、ユニット同士の戦闘となります。 対象宣言されたスポットにユニットが存在しない場合は、プレイヤーへの攻撃となります。

これらの決定は戦闘が終了するまで変更されることはなく、維持されます。 この宣言後、防御ユニットが防御時に発動するスキルを持っている場合、 この宣言後に処理されます。それから、防御ユニットになったユニットはブレイクします。 さらに、このあとリアクションを行うことができるタイミングがあります。

戦闘処理

ユニット同士の戦闘の場合、攻撃ユニットは防御ユニットへ、 防御ユニットは攻撃ユニットへそれぞれSTR分のダメージを与えます。 このとき、それぞれのユニットはそのユニットが持つDEF分だけ受けるダメージを軽減します。 但し、DEFがマイナスの場合、その値だけダメージが増加します。 また、プレイヤーへの攻撃の場合、攻撃ユニットのSTR分のダメージをプレイヤーへ与えます。 このとき、レディー状態のハートカードの枚数分だけそのダメージを軽減し、 軽減した分の枚数だけハートカードをブレイクします。

攻撃ユニットや防御ユニット、またプレイヤーへの直接攻撃などの戦闘の内容は決定後、 ショートスペルの影響などによってフィールドの状況が変化しても、それらの決定が変更されることはありません。 但し、戦闘ユニットのいずれかがフィールドに存在しなくなるなどして、 戦闘そのものが行えなくなった場合、その時点で戦闘は終了となりそれ以降の戦闘処理は行われません。

例:防御ユニットが決定された後、その防御ユニットを破壊した場合
戦闘内容は変更されないため、戦闘がプレイヤーへの攻撃に変更されることはなく、 防御ユニットが存在しなくなったことによって、戦闘が行えなくなったため、戦闘は終了します。

例:防御側がブロックを行わず直接攻撃が決定された後、対象となっているスポットに新たにユニットを召喚した場合
この場合も戦闘内容は変更されないため、戦闘が新たに召喚されたユニットとのユニット同士の戦闘に変更されることはなく、 そのままプレイヤーへ攻撃が行われます。但し、防御宣言前にユニットを召喚すれば、防御宣言でそのユニットでブロックすることはできます。

例:戦闘ユニット決定後、戦闘ユニットを移動させ、AGIの攻撃範囲や防御範囲から出した場合
それらのユニットが戦闘そのものを行えなくなったわけではないため、 決定された攻撃対象のスポットは変更されず、宣言したスポットへ攻撃を行い、 また、防御ユニットが指定されている場合は、戦闘ユニットを変更することなく、 そのままの戦闘内容で戦闘は続行されます。

終了処理

戦闘によってダメージを受け、VIT以上のダメージを持っているユニットは破壊されます。 また、戦闘後に発動するスキルなども処理されます。 ちなみに、「戦闘終了後」というテキストを持つスキルは、そのスキルを持つユニットが戦闘終了後に生存している場合にのみ処理されます。

ここで、戦闘は終了となり、ターンプレイヤーがさらに攻撃できるユニットを持つ場合、 続けて攻撃を行うこともできます。

リアクション

ここではお互いのプレイヤーが手札にあるショートスペル(SS)を使用することができます。 対象宣言後はターンプレイヤーが、防御宣言後は攻撃を受ける側のプレイヤーが先に、 SSを詠唱することができます。

バトルフェイズでは、メインフェイズでの詠唱とは異なり、 SSを詠唱した後、処理を行い解決する前に、さらに別のSSを詠唱することができます。 あるプレイヤーが詠唱を行った場合、次に相手プレイヤーがSSを詠唱する権利を得ます。 ここで権利を得たプレイヤーはSSを詠唱してもかまいませんし、詠唱せず権利を放棄してもかまいません。 詠唱するか権利を放棄した場合、また次のプレイヤーがこの権利を得ます。 このようにして互いのプレイヤーが交互にSSを詠唱したあと、両方のプレイヤーが権利を放棄した時に、 SSの詠唱は終了し、それまでに詠唱されたSSが解決されます。

このとき、より後に詠唱されたSSから順に解決されます。 また、これらの処理中になんらかの別の効果が発動した場合、処理は行われず、 詠唱されている全てのSSが処理された後に、発動した順に効果が処理されます。

スキル

ユニットやスペルなどが持つスキルについての概要を説明します。

スキルの種類

スキルは大きく分けて3つの種類があります。

通常スキル
テキストの「・」で始まる1段落を通常スキルといいます。 通常スキルは基本的にプレイヤーが発動しようとしなくても勝手にその効果を発揮します。 例えば、ユニットがステージに居る間ずっと発動するようなスキルや、攻撃する時などの特定のタイミングで発動するようなスキルがあります。 また、通常スキルの中には、「~できる」というテキストのスキルもあります。このようなスキルは、 そのスキルが発動する時にそのカードのコントローラーが発動して処理を行うか任意に選択することができます。
起動スキル
テキストの「!」で始まる1段落を起動スキルといいます。 起動スキルは、通常スキルと違いそのカードのコントローラーが自発的に発動を宣言(起動)した場合にのみ効果が発揮されます。 起動スキルの使用は、自分のターンのメインフェイズに自分がコントロールするカードが持つスキルでのみできます。 また、起動スキルはそのカードがレディー状態である必要があります。 起動スキルの中には{コスト:ブレイク}(使った場合ブレイクする)という条件のスキルもありますが、 これ以外のブレイクする必要がないスキルでも、ブレイク状態では起動スキルを使うことはできません。 さらに、ユニットの場合、[CON=睡眠]を持っている場合も起動スキルは使えません。
スペルスキル
テキストの「○」で始まる1段落をスペルスキルといいます。 このスキルはそのスペルカードを詠唱した時に処理されます。 また、ロングスペルカードの一部にはスペルスキルを持たないスペルもあります、 その場合、そのスペルを詠唱した時にはなにも処理をしないことになります。

スキルの付加

スキルの中にはユニットに別のスキルを付加するようなスキルもあります。 このとき、既にユニットが同じスキルを持っている場合、同じスキルは付加されません。 例えば、『強襲:1』を持つユニットを『強襲:1』を与え続けるタワースキルを持つタワーの上に乗せてもなんの効果も得られません。 但し、『強襲:1』と『強襲:2』などは別のスキルと見なされるので、この二つのスキルを持つことは可能で、 この場合は、攻撃時にSTR+3を得ることになります。


スキルの範囲と対象

スキルの中でそのスキルが影響を与える範囲や対象が記述される場合、 特別に指定が無い場合、基本的にそれらはそのカードのコントローラーのエリアを示します。 但し、フィールド上の要素やエリア(ユニットやタワー、ステージ、テーブル等)について、 それらを指定する場合は、常にコントローラーやオーナーの指定が記述されます。 記述されていない場合、両方のプレイヤー、全ての要素を含むことを意味します。

効果

ユニットはスペルカードやユニットのスキル、タワースキルなどからさまざまな効果を受けることがあります。 ここでは、その効果の処理について説明します。

継続性

スキル等によって効果が適用される時にその効果が継続する期間について特に指定されていない場合は、 効果が適用されているユニットがステージ上に存在する間継続されます。 但し、効果の発生元がユニットやタワー、ロングスペル等のフィールド上に残るカードであり、 「○○を与え続ける」、「○○にし続ける」等の発生元が対象に対して影響を与え続けるタイプのテキストであった場合、 その効果はその効果が正しく適用される条件を満たしている間のみ有効となります。 発生元がフィールドから取り除かれるなどして、条件を満たさなくなった場合、適用されている効果も同時に消失します。

また、これらの継続される効果の中でなんらかのパラメーターや値を参照する場合、 それらの値が変化した時、それに合わせて適用される効果も随時変化します。

適用順位

効果には、「[基礎E=光]になる」や「[基礎AGI=4]になる」といったパラメーターを指定の値に書き換える効果と、 「[STR+2]を受ける」や「[AGI-2]を与える」といったパラメーターに指定の値を加えたり減らしたりする効果があります。 これらの効果が同時に適用される場合、前者の効果が先に適用され、その後に後者の効果が適用されることになります。 また、指定の値に書き換える効果が重複した場合、より後に適用された効果が有効となります。

例:「氷塊の足枷」と「風唄いミーミル」の効果が同時に与えられた場合
「氷塊の足枷」は「【ユニット1体】を[基礎AGI=0]にし続ける。」という効果を持っており、 「風唄いミーミル」は「・召喚時、【ユニット1体】に[AGI+2]を与える。」という効果を持っています。 この効果を[AGI=3]の「ディプテラ」に同時に与えた場合、 まず先に「[基礎AGI=0]にし続ける」という効果が適用され、 [AGI=0]になった後に「[AGI+2]を与える」という効果が適用され[AGI=2]となります。 これは、「ディプテラ」に「風唄いミーミル」の効果が適用されて[AGI=5]になっている状態に、 後から「氷塊の足枷」の効果を適用しても同様で、結果的に[AGI=2]となります。

優先順位

カードが持つ効果や適用される効果とルールが矛盾する場合、常にカードが持つ効果が優先されます。 例えば、ルール上[AGI=0]のユニットはブロックできませんが、 そのユニットが『防衛』を持つ場合、そのルールを無視してブロックを行うことが出来ます。

また、複数の効果が同時に適用され、それらの効果が互いに矛盾する場合、 「~できない」、「~されない」等の否定する効果が優先されます。 例えば、スペルで「ユニット1体を破壊する」という効果を、「スペルによって破壊されない」というスキルを持つユニットに与えた場合、 「破壊されない」という否定の方が優先され、ユニットは破壊されません。


ゲームの流れ

ここではゲームの展開や進め方、ゲームの流れについて説明していきます。

デッキの準備

ゲームを行うにはまず、対戦で使用するデッキを準備します。 デッキは40~60枚のカードで構成され、同名カードは3枚まで入れることができます。 また、3種類のハートカードを設定する必要があります。

ゲームを始める

ゲームを開始するとまず、互いのデッキをシャッフルし、 デッキから3枚のカードをハートカードとして裏向きでランダムな順番でセットします。 その後、プレイヤーはじゃんけんを行います。じゃんけんに勝ったプレイヤーは先攻で始めるか、 後攻で始めるかを選ぶことができます。

先攻、後攻が決定した後、互いのプレイヤーはデッキから6枚のカードを引いて最初の手札とします。 この時、手札が気に入らなければ、一度だけマリガンを行うことができます。 マリガンを宣言したプレイヤーは、手札を全てデッキに戻しシャッフルし、 またデッキから6枚のカードを引きなおします。マリガンは行わなくても構いません。 マリガンが終了したら、ゲームが開始されます。 ゲームの開始時点での互いのプレイヤーのライフは12点となります。

ターン・フェイズ

ゲーム中の1ターンは以下のフェイズで構成されています。

  1. スタートフェイズ
  2. 1stメインフェイズ
  3. バトルフェイズ
  4. 2ndメインフェイズ
  5. エンドフェイズ

ここでは、これらのフェイズについて説明していきます。

スタートフェイズ

スタートフェイズでは、ターンプレイヤーのタワーとユニット、スペルが全てリカバリーされ、 ユニットのダメージが全て取り除かれます。また、ハートカードが1枚だけリカバリーされます。 その後、ターンプレイヤーはデッキからカードを1枚引き、手札に加えます。 この時、デッキの残り枚数が0枚でデッキからカードが引けなかった場合、そのプレイヤーは敗北します。 但し、特例として先攻1ターン目はカードをドローすることができず、ハートカードのリカバリーも行われません。 これらの処理が終った場合、フェイズは自動的に1stメインフェイズに移行します。

メインフェイズ

メインフェイズには1stメインフェイズと2ndメインフェイズの2つの名称のメインフェイズがありますが、 バトルフェイズの前か後かという点で区別されているだけで、本質的にそれらに違いはありません。

メインフェイズでは、ターンプレイヤーが望むなら、タワーのセットアップ、カードの詠唱、 ユニットの行動などを行うことができます。ターンプレイヤーは行いたいことが無くなれば、 次のフェイズに移行することを宣言できます。 ここではバトルフェイズかエンドフェイズに移行することができます。 但し、特例として先攻1ターン目にはバトルフェイズに移行することはできません。

バトルフェイズ

バトルフェイズでは戦闘を行うことができます。 ターンプレイヤーは攻撃可能なユニットがいれば、攻撃宣言を行い戦闘を行うことができます。 戦闘が終った後、まだ攻撃可能なユニットがいる場合、続けて何度でも攻撃宣言を行うことができます。 ターンプレイヤーは行いたいことが無くなれば、次のフェイズに移行することを宣言できます。 ここでは2ndメインフェイズかエンドフェイズに移行することができます。

エンドフェイズ

エンドフェイズでは、状態変化の[CON=睡眠]が取り除かれます。 また、スキルのターン終了までの効果などもここで取り除かれます。 ここでは、プレイヤーが行えることはなにもありません。 このフェイズは、行うべき処理が終了した時に、自動的にフェイズが終了し、 次のプレイヤーのターンに移行し、そのターンのスタートフェイズが開始されます。

決着

プレイヤーのライフが0になるか、スタートフェイズにデッキが残り0枚でカードを引けなかった場合に、そのプレイヤーの敗北となります。 相手プレイヤーを敗北させたプレイヤーが勝利します。 また、お互いのプレイヤーが同時に敗北した場合、ゲームは引き分けとなります。

一部カードにはこれらの条件以外で強制的に決着を付けるスキルを持つカードもあります。


用語解説

ブレイク
カードを横にすること。タワーはブレイクすることでコストを生成することができます。ユニットは移動、攻撃、ブロック、回避、ライン上のタワーのブレイクなどによってブレイクされます。
ブレイク状態
カードが横になっている状態のこと。ブレイク状態ではブレイクを伴う全ての行為が行えません。
リカバリー
カードを縦にすること。タワーとユニットはそのプレイヤーのターンのスタートフェイズにリカバリーされます。
レディー状態
カードが縦になっている状態のこと。
ターンプレイヤー
そのターンに行動するプレイヤーのこと。基本的にバトルフェイズ以外でターンプレイヤーでないプレイヤーが行えることはありません。
~になる
スキルのテキストで「[基礎E=光]になる」、「[基礎AGI=4]になる」などと使用されます。これは、左側の項目を右側の値で書き換えるという意味で、カードが持っている元々の値がこの値によって上書きされます。この効果はなんらかの値を加えたりする効果より先に適用されます。
~を受ける・与える
スキルのテキストで「[STR+2]を受ける」、「[AGI-2]を与える」などと使用されます。これは左側の項目の現在の値に右側の値を加える、引くことを意味します。この効果ではカードの元々の値は保持されます。
破壊
ユニットがVIT以上のダメージを持つか、効果などで「破壊する」と指定された場合に行われます。ユニットが破壊される場合、ソウルになります。それ以外のカードの場合、墓地に送られます。
消滅
ユニットがカードの効果などでVITが減少し、残りVITが0になった場合に行われます。破壊とは異なり、ソウルにならずに墓地に送られます。
再生
ダメージを全て取り除き、ブレイクすること。
無効
スキルのテキストで「『神速』を無効にする。」などと使用されます。これは指定されたスキルの効果を無効にして、それを持たないかのように扱うことを示します。[CON=呪い]状態のユニットは全てのスキルが無効となります。
~を持つ
スキルのテキストで「[E=火]を持つ」などと使用されます。これは左側の項目に右側の値が含まれていることを示します。例えば、「[F=武具]を持つカード1枚を選ぶ」とあった場合、ファミリーが「武具」であるカードのほかに複数持っているファミリーの中に「武具」がある1つカードも選ぶことができます。
できる
「○○できる」というテキストを持つスキルは、そのカードのコントローラーが任意にそのスキルの利用を選択できることを示します。そのコントローラーはそのスキルを発動してもかまいませんし、発動しなくてもかまいません。
対象
スペルやスキルには対象(【】で指定されるもの)を取るものがあります。その場合、指定された特定の対象を選択できなければ、その効果を発動することはできません。また、ロングスペルが対象を取る場合、対象に取っていた全てのカードが正しく対象として取れなくなった時点でロングスペルは効果を消失し、墓地に送られます。
オーナー
カードの元々の所有者のこと。ゲーム開始時にそのカードをデッキに入れていたプレイヤーのことで、ゲーム中に変更されることはありません。また、特別の指定がないかぎり、カードを手札、デッキ、ソウル、墓地、封印に移動させるときには、そのカードのオーナーのエリアに移動させます。
コントローラー
フィールド上のカードの使用者のこと。スキルの発動やユニットの行動などは、そのカードのコントローラーしか行うことができません。
スポット
ステージ、テーブル、タワーの1箇所のこと。ステージ、テーブルのスポットにはカードは1枚しか置けませんが、タワースポットには最大5枚までカードを置くことができます。
ライン
そのプレイヤーのエリア内での、縦の列、または縦の関係を示します。あるユニットのスキルでライン上のタワーというテキストがあった場合、それはそのユニットが置かれている列の中にあるの自分のタワーという意味です。
キーパー
タワーのライン上にユニットを特別にキーパーといいます。タワースキルは基本的にキーパーのみに影響を及ぼします。キーパーとはあくまで1つラインの中での関係性であって、あるタワーのキーパーは別のラインのタワーからキーパーとして扱われることはありません。
正面
あるプレイヤーから見た相手プレイヤーのエリアに対する、縦の列、または縦の関係を示します。あるユニットのスキルで正面のユニットというテキストがあった場合、それはそのユニットが置かれている列の相手のユニットという意味です。
フィールド
ステージ、テーブル、タワーを合わせた名称のこと。あるスキルでフィールドのカード1枚を選ぶというテキストがあった場合、それはお互いのプレイヤーの全てのステージ、テーブル、タワースポットの中から1枚を選べるということを示します。
即時召喚
召喚コストを払わず、[CON=睡眠]も与えずにユニットを召喚すること。
即時詠唱
詠唱コストを払わず、スペルを詠唱すること。但し、「{コスト:○○}」と記されている追加コストは払わなければならず、その追加コストが払えない場合や対象が存在しない場合などには行うことができません。
波動ダメージ
通常のダメージとはことなり、対象の防御を無視して与えるダメージのこと。ユニットに与える場合は、DEFを無視してダメージを与える。プレイヤーに与える場合は、ハートによる軽減が行われず、その点数分ライフを減らします。
基礎
カードのパラメーターの本来の値を示すときなどに使われます。
X
スキルのテキストにXとある場合、それはある指定された値を示します。1つのスキルの中でそれが複数ある場合、全て同じ値を示します。基本的にそのスキル内にそのXがどのような値を示すかが指定されています。
*
スキルのテキストに*とある場合、それはある特定の値ではなく、取りえる値全てを含むことを示します。例えば、「・戦闘時、相手の戦闘ユニットが『強襲*』を持つ場合、戦闘によるダメージを受けない。」というスキルの場合、これは相手の戦闘ユニットが『強襲1』でも『強襲2』でもなんらかの『強襲○』というスキルを持っている場合に戦闘ダメージを受けないことを示します。