入門ガイド - デッキを作ってみよう(2)
使ってみたい属性は見つかりましたでしょうか?デッキを作ってみよう(1)で書いたように今回は使用するカードの属性を決めてデッキを作ります。
デッキ構築
今回は、戦い方がシンプルで扱いやすい地属性のベーシックなデッキを作ってみました。ただし、このデッキはあくまで基盤となるデッキです。ここから自分で更に発展させて、オリジナルのデッキに組み上げていってみてください。
デッキリスト
地単ベーシックデッキ (40) | |||
---|---|---|---|
ユニット (35) | スペル (5) | ||
3 | 《ワーカホリック》 | 1 | 《地殻変動》 |
1 | 《地の精霊テッラ》 | 1 | 《激震》 |
3 | 《ユグドラシル》 | 2 | 《最後の楽園》 |
2 | 《ヒペリオン》 | 1 | 《アースクエイク》 |
2 | 《眠り草ミモザ》 | ||
2 | 《飛甲虫レムリア》 | ||
2 | 《オルトロス》 | ||
2 | 《プレートドッグ》 | ||
2 | 《テルゼットコヨーテ》 | ||
3 | 《ハウリングウルフ》 | ||
2 | 《ロッカクサイ》 | ||
2 | 《ドリュオペ》 | ||
2 | 《剛地竜ガイア》 | ||
3H | 《聖地の守護者アヌビス》 | ||
2H | 《グロウタークイーン》 | ||
2H | 《群集の長ガネーシャ》 | ||
[lYYU30103110Y01@M500stvz1x0x0506z0z1805zf@8918a905066090m] |
リスト下部のデッキコードをコピーして、ゲーム内のデッキ編集画面で[オプション]-[機能]のデッキコード欄に貼り付け、[コード解凍]を押すとリストの内容が展開されます。
デッキバランス
デッキを作るときの目安となるレベルの分布はだいたい左のようなレベル3辺りを頂点にした山型の分布になります。バランスの良い構成にすると、それだけでも最低限の戦いはできるデッキになりますので、最初はとりあえずバランスの良い構成にして、そこから調整していくとよいでしょう。 タイプの割合はだいたいユニット30枚に対して、スペル10枚程度で3:1ぐらいが基本となります。但し、スペルの割合はデッキの内容によって大きく変わり、ユニットとスペルが1:1くらいになる場合もあります。タイプの割合はデッキの内容に合っていれば、それほど気にしなくてもよいでしょう。 | |
標準的なデッキのレベルの分布 |
さて、それではこのデッキのレベルの分布とタイプの割合を見てみましょう。
このデッキのレベルの分布 | このデッキのタイプの割合 |
このデッキのレベルの分布を見ると、目安より若干低レベル域のカードが少なく、高レベル域のカードが多くなっています。また、タイプの割合ではユニットがかなり多目になっています。
なぜ、このようなバランスになっているかは続けて解説していきますが、ご覧のように目安からある程度ズレた構成になっています。目安はあくまで目安ですので、そこから一歩踏み出して、デッキの内容に合わせた、自分なりのバランスを見つけてみましょう。
キーカード
それではなぜ、このような構成なのか具体的に中身を見ていきましょう。
《最後の楽園》
この最後の楽園というカードは、ほぼ地属性単体のデッキでしか使えないカードですが、使えれば非常に強力なカードです。ある程度ユニットが並んだ後は、ほとんどコストを払わずにユニットが召喚できるようになります。高レベルのユニットがズラッと並べば簡単に相手を圧倒できるでしょう。
ただし、このカードはタワースキルが無く、レベルも5と決して軽くはありません。キーカードには間違いありませんが、手札に複数枚来てしまったり、押されている場面で引いて来ても使いにくかったりと、使い易いカードではありません。そのため、今回は3枚ではなく2枚に抑えています。
このカードの枚数を変えるとデッキの使用感がかなり変わると思いますので、是非、自分でこのデッキを使ってみて、やっぱり3枚の方がいい、むしろ0枚でもいいかもなどと、いろいろ試して調整してみてください。
《ハウリングウルフ》
もう一枚のキーカードがこちらのハウリングウルフです。VITが低くあまり強そうに見えませんが、1枚でユニット2体分になるのは非常に便利です。1枚でソウルが2枚手に入りますので、ハートカードが使い易くなりますし、普通に高レベルのユニットを召喚するためのコストに使うのもいいでしょう。
また、このデッキには最後の楽園やグロウタークイーンのようなユニットが多いことがそのままメリットに繋がるカードや、剛地竜ガイアや群集の長ガネーシャのような全体強化ユニットなど、相性の良いカードが盛り沢山です。特に、聖地の守護者アヌビスは、一度召喚した後で墓地から回収して使い回せば、デッキに残っている最後の1枚を無駄なく使うことができ、好相性です。
このカードを使う場合、相手のユニットと相討ちして使い捨てのような感じで使うことが多くなりがちですが、このデッキの場合は、ユニットが多くいる方が断然有利になりますので、ある程度ライフを犠牲にしても、フィールドに残すようにした方がいいでしょう。
タワースキル
デッキを作る場合には、目指すタワースキルを1つか2つぐらい考えておくとよいでしょう。
《ロッカクサイ》
地属性のユニットはAGIが低いユニットが多く、相手にブロックをすり抜けて攻撃されがちです。そんな時にこのカードが役に立ちます。タワースキルで『防衛』をキーパーに付けましょう。サイズの大きいグロウタークイーンや群集の長ガネーシャが守りに回ると、相手はなかなか攻め難くなるでしょう。他にも、ワーカホリックに付けてみるのも面白いでしょう。そうすれば、相手の前に何度も立ちはだかる頼もしい壁になってくれるでしょう。
その他にも地属性のカードはドリュオペやテルゼットコヨーテ、グロウタークイーン、群集の長ガネーシャなど低HTから使えるタワースキルが多くあります。ただ、1つ1つの効果はそれほど大きくありませんし、条件がいろいろ付いている場合がありますので、地属性のデッキでは、タワースキルはメインに据えるよりサポートと割り切って、状況がうまく合った場合にだけ使うというスタイルでもよいでしょう。
その他のカード
それでは簡単にその他のカードについても見ていきます。
《ユグドラシル》
最後の楽園を引けなかった場合などに高レベルのユニットが出せずに困らないように、タワーを高くして素早く高レベルが出せるようにこのユニットを採用しています。
他にも《ネグレリア》を使うと、高レベルユニットが出しやすくなりますので、採用を検討してみるといいでしょう。
《オルトロス》、《プレートドッグ》
ユニット同士の戦闘で一方的にやられた後など、相手のユニットにダメージが残っている間に追い討ちをかけたい時に、地属性には即座にダメージを与える手段があまりありません。そんな時にこれらのユニットがあると役に立ちます。
オルトロスは召喚時に毒状態になるため、睡眠が消えてスグに攻撃できますし、プレートドッグはタワーにセットして、タワースキルを起動することで、睡眠状態にならずに召喚することができます。
ハートカード
今回ハートカードは全て高レベルのユニットにしてあります。最後の楽園があると、手札のユニットが無くなってしまう場合が結構ありますので、最後の一押しに使えます。また、そうでなくても、あまりデッキの中に高レベルのカードを増やしすぎると、序盤で手札が高レベルばかりになって何もできなくなってしまう危険性があります。そういう場合に、ハートカードに割り振っておけば、終盤に必要になった時にだけ使うことができるので便利で安全です。
とはいえ、今回のカードはレベルが6、7、7とかなりの高レベルです。最後の楽園がなかったり、中盤で押されている場合などには少し使い難いかもしれません。そういう場合には、レベル5のユニットに変えてみるなど、いろいろと自分で調整してみてください。
また、ユニットの他にも《アースクエイク》という選択肢も面白いでしょう。自分のユニットがやられてしまって、ピンチの時であれば、自分のユニットへのダメージは無視できますし、終盤ならタワーの数も多いので、相手へのダメージもそれなりに期待できます。ハートは相手にも見えていますので警戒されるかもしれませんが、このカードのために、相手がユニットを出したり、タワーを増やすのを控えたりすれば、それはそれで十分な役割を果たしているとも言えるでしょう。
改良の目安
デッキは多くの場合、柔軟にすればするほど、尖った部分、長所が弱くなりがちです。今回のデッキは様々な状況に対応できるように作ってありますが、その分ユニットをガンガン並べるという特徴は少し弱まっています。
デッキを調整する場合には、尖った部分に突き抜けてるのもいいでしょうし、柔軟にして安定して勝てるデッキを目指すのもいいでしょう。
今回のデッキであれば、ロッカクサイやミモザのような防御的なユニットを外したり、最後の楽園を3枚にして高レベルのユニットをもっと増やして、とにかくユニットを並べることに特化してみるのも一つの手です。
また、地属性は相手のユニットに触るのが苦手なため、オルトロスやプレートドッグの代わりに他の属性のカードから、《スロウファイア》や《ライトニング》のような火力スペルを借りてきてみるのもいいでしょう。
改良の方法は無限にありますので、是非、自分で実際に対戦に使ってみて、どんどん調整してオリジナルのデッキにしてみてください。